16 绘制优化

2019/03/27 posted in  Android进阶解密

16.1 绘制性能分析

Android应用需要将自己的界面展示给用户,用户会和界面进行交互,界面的流畅度至关重要,这一节我们就来学习绘制性能分析,首先讲解绘制原理,接着介绍绘制性能分析的工具: Profile GPU Rendering、Systrace 和Traceview。

16.1.1 绘制原理

View的绘制流程有3个步骤,分别是measure、layout 和draw,它们主要运行在系统的应用框架层,而真正将数据渲染到屏幕上的则是系统Native层的SurfaceFlinger 服务来完成的。

绘制过程主要由CPU来进行Measure、Layout.、Record、Execute的数据计算工作, GPU负责栅格化、渲染。CPU和GPU是通过图形驱动层来进行连接的,图形驱动层维护了一个队列,CPU将displaylist添加到该队列中,这样GPU就可以从这个队列中取出数据进行绘制。

说到绘制性能就需要提到帧数这个概念。帧数就是在1秒时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用FPS (Frames Per Second)表示。每一帧其实就是静止的图像,通过快速连续地显示帧便形成了运动的假象。如果画面在60fps则不会感觉到卡顿,如果低于60fps,比如50fps则会感觉到卡顿。要想画面保持在60fps,需要屏幕在1秒内刷新60次,也就是每16.6667ms 刷新一次(绘制时长在16ms以内)。

Android系统每隔16ms 发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps, 那什么是VSYNC呢? VSYNC是VerticalSynchronization (垂直同步)的缩写,是一种定时中断,一旦收到VSYNC信号,CPU就开始处理各帧数据。如果某个操作要花费24ms,这样系统在得到VSYNC信号时无法进行正常的渲染,会发生丢帧,用户会在32ms中看到同一帧的画面。

产生卡顿原因有很多,主要有以下几点:

  • 布局Layout过于复杂,无法在16ms内完成渲染。
  • 同一时间动画执行的次数过多,导致CPU或GPU负载过重。
  • View过度绘制,导致某些像素在同一帧时间内被绘制多次。
  • 在UI线程中做了稍微耗时的操作。
  • GC回收时暂停时间过长或者频繁的GC产生大量的暂停时间。

16.1.2 Profile GPU Rendering

16.1.3 Systrace

16.1.4 Traceview

16.2 布局优化

16.2.1 布局优化工具

16.2.2 布局优化方法

16.2.3 避免GPU过度绘制

16.3 本章小结